Буквалният съкрушителен сюжет на Final Fantasy VI

Какъв Филм Да Се Види?
 
>

Като играч на роли, способността на видеоигрите да разказват сложни и сложни приключенски истории винаги са ме привличали много повече от визуалната им естетика. Докато аз яростно се възхищавам на визуалната работа на игра като Скайрим или наскоро издадения Final Fantasy VII Remak д, бях също толкова потопен в пикселните приключения, които биха могли да се срещнат в оригиналната Nintendo Entertainment System и Super Nintendo.



Докато много от тях имат различно Зелда те твърдят за себе си, моят винаги е бил Връзка към миналото . Докато съм загубил часове Изпадам , Chrono Trigger беше първоначалното ми изтичане на време. Колкото и да обичам визуалното на по -късно Последна фантазия игри, моята винаги ще бъде тази, издадена в САЩ през 1994 г. като Final Fantasy III , по -късно възстановен на първоначалното си място в състава на FF като НИЕ .

Супер Nintendo Box за Final Fantasy III

Изображение: Square-Enix







Никога не съм обичал видеоигра толкова, колкото обичах FFVI . Десетилетия по -късно все още си спомням, че трябваше да си пробия път през операта. Все още е силен удар, когато Сиан намира семейството си във Фантомния влак след отравянето с геноцид на неговото кралство. Все още мога веднага да разпозная заплашителната песен на midi тема на изненадващ голям лош Кефка. Но повече от всичко друго, никога, никога няма да забравя усещането да пристигна в кулминационна битка на плаващ остров, подготвяйки се да спаси света от магически апокалипсис. И провал.

16-битов или не, никога не е имало момент във видео игра, който да ме е хвърлил повече в цикъл, да ме накара да изпусна контролера си с отпуснато недоверие и да постави под въпрос всичко, което съм мислил, че знам за разказването на истории, отколкото невероятното действие-два хода на FFVI . Нашите герои на играчи пристигнаха, подготвяйки се да спрат злия император Гестал да разгърне хаотичната магия на трио статуи на богиня по света.

Ръководство за родители в Трой Падането на града
Изображение на приключенско парти от Final Fantasy пред три статуи

Изображение: Square-Enix

И все пак, точно когато играчите биха могли да си помислят, че са на път да спасят деня, Кефка преминава от комичен помощник -релеф в основния антагонист на играта, убивайки Гестал и завладявайки силата на богините за себе си. Просто ние, играчите, може би си мислехме, че краят на играта е близо, огромен катаклизъм хвърля света в опустошителна разруха. След като избягаха от срутващата се плаваща суша, където се случи тази конфронтация, дирижабълът на героите се унищожава и групата се разпръсква.





След това играта се съкращава до година по -късно. Отваря се на Celes, герой, който вашата партия улавя през първата половина на играта, живеейки само с още един човек, ученият от NPC Сид, на изолиран остров. Тя отчаяно се опитва да кърми болен Сид, преди да напусне острова. В този момент играчите трябва да изследват постапокалиптична версия на картата на света, която са опознали, и бавно да проследят всички останали герои в опит да победят Кефка и да спасят умиращия си свят от него, преди всичко наистина да се загуби .

Тази внезапна и неочаквана промяна в разказа беше изумителна за 13-годишен играч като мен. Това напълно промени разбирането ми за пътуването на героите в разказването на истории. Гледал съм такива филми Империята отвръща на удара където добрите момчета губят, но в най -тъмното преди зората, време е да се прегрупират по някакъв начин. FFVI направи още една крачка напред. Резултатът от хода на Кефка беше пълен апокалипсис. Единственият път напред за играчите е да предотвратят изчезването на вече умиращия свят. Няма спасяване на света, който беше; няма го, счупен е. Градовете са унищожени, хората са мъртви и сега вашите герои трябва да преценят как могат да продължат да се бият и да бъдат герои след това. Дори Отмъстителите: Война на безкрайността имаше обещанието за Край на играта да се оправят нещата. С FFVI това беше просто светът сега.

Двете карти на света на Final Fantasy VI

Изображение: Square-Enix

Това бяха някои тежки неща. И до днес остава моята последователна мисловна представа за това колко зряла наистина може да бъде една игра. Не по отношение на език или голота, или дори безвъзмездно насилие, като се има предвид колко от визуалните елементи на играта са анимационни пикселации. Зрели в самата тежест на историята, тъмнината, която те кара да преминеш. Естеството на Последна фантазия Игрите като ролеви игри направиха това много по -интензивно. Това не е просто история, в която гледате това разгръщане за героите. Като играч, това е пътуване, което вие предприемате. Трябва да преминете през него. Трябва да се опитате да поддържате, да станете по-силни, да издържите на въздействието от пристигането в градове, които преди сте посещавали, само за да ходите сред изгорелите люспи на някога познати сгради. И в зависимост от това как сте играли първата половина на играта, второто полувреме би могло да има интензивна крива на обучение. Ако някой не беше използвал Селес много в партито си, например, го чакаше грубо пробуждане, когато изведнъж тя беше единственият ви герой и щеше да се нуждае от интензивно смилане на ниво, за да оцелее.

И все пак някак, въпреки такъв разрушителен хаос, не помня FFVI като потискаща или тъжна игра. Помня го само като игра, от която бях очарован, развълнуван. Имаше нещо вълшебно в целта му да намери надежда, да осигури надежда в свят, който сякаш го беше изчерпал. През целия си живот съм следял истории за герои, които са за спасяването на деня, и съм виждал моя дял от тъмни нощи на душата или трагедии, в които героите губят. Но FFVI остава за мен като първия и най -въздействащ пример за време, когато героите се провалят, но продължават да се появяват така или иначе - и това е най -важното.