• Основен
  • Дон Блут
  • Творческият екип на Dragon's Lair задълбочава своите големи филмови планове с предистории

Творческият екип на Dragon's Lair задълбочава своите големи филмови планове с предистории

Какъв Филм Да Се Види?
 
>

Още през лятото на 1983 г., в пика на лудостта на аркадите, когато един вълнуващ ден в кавернозния игрален салон на мола включваше прекарване на часове в подаване на квартири в машини като Галага, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust , и Защита, бе коронясан почитан крал на аркадата.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

Този нов играч от индустрията ще направи революция в игрите завинаги. Вграден в претъпканите аркадни граници в Съединените щати, Драконова бърлога представя средновековните приключения на Дирк Дръзки и принцеса Дафне през първата в света анимирана видео игра с laserdisc.

Произведено и разпространено от Cinematronics, Драконова бърлога беше моментален хит със своята технология в дигитална ера и първокласна анимация, задвижвана от легендарния бивш аниматор на Disney Дон Блут ( Драконът на Пит , Тайната на N.I.M.H., Земята преди време, Американска опашка, Всички кучета отиват в рая ). Желаейки да се върне към класическите истории със силни злодеи, въвеждайки отново специални ефекти на високо ниво и качествена анимация, Блут с партньорите Гари Голдман и Джон Померой доведоха дезертиране от Къщата на мишката през 1979 г., като взеха 14 други анимационни художници и техници с тях и създаване на студио за инди анимация Don Bluth Productions в Студио Сити, Калифорния.







screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

Видяно в началната последователност в премиерата на Странни неща 2 , Драконова бърлога е фентъзи играта, подобна на граал, Дъстин, Майк, Уил и Лукас са очаровани, докато се опитват да преминат през Дирк през каменна тъмница и в крайна сметка до неговата трансформация на скелета.

Това беше една от първите 50-центови аркадни конзоли, в които вашият избор повлия на посоката на игра, и често имаше линия, която извиваше аркадните врати с деца и възрастни, чакащи да се присъединят към търсенето и да излъскат шепа на монети.

screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

SYFY WIRE разговаря с Дон Блут и неговия продуцент и режисьорски партньор Гари Голдман ( Титан А.Е., Анастасия ), за произхода на Драконова бърлога, културното въздействие, което имаше върху обществото през последните 34 години, като беше в Смитсоновския институт, и тяхното Кампания Indiegogo за доставяне на бъдещо пълнометражно Драконова бърлога функция за поколения фенове, които са израснали със своите герои, игри и анимирани класики.

Влезте в дръзкия домейн на Дирк и Дафни и чуйте две анимационни легенди, които се връщат към разцвета на видеоигрите-и научете какво предстои утре за пълнометражен филм Драконова бърлога предистория приквел, която те работят да направят в момента. Скиците на ранното производство по -долу представят отличителното изкуство на Дон Блут с фонови картини на Дон Мур.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Изненадан ли си Драконова бърлога има ли такъв ефект върху хората след 34 години?

DON BLUTH: Аз съм, да. Защото Драконова бърлога , когато го правехме, всъщност беше нещо, което да държи всички заети, докато не намерим друга функция. Изобщо не мислехме за това като Господня молитва. Но беше забавно и всички на него се забавляваха, докато работеха върху него, защото ставаше дума за рицар, който изглежда донякъде неспособен, и въпреки че е неспособен, той успява да успее. Това е историята на Чарли Чаплин. Той е неспособен, но е достатъчно умен, за да стои далеч от пътя на влака. Това вероятно описва всеки мъж, така че всички бягаме от нещо, което ни преследва, но ако успеете да не бъдете преодолени и да спечелите, в това има тръпка. И мисля, че това беше играта.

Когато се опитахме да направим втората игра, казахме: да изпомпваме визуалните елементи, да направим още сладкиши за очи, да влезем в книгите за приказки, ще влезем в Алиса в страната на чудесата , ще отидем в Девета симфония на Бетовен. Странно е, че той не беше толкова успешен, колкото първият, който просто „спаси момичето“. Но ме изненада, защото това е линейна игра. Всичко, което трябва да направите, е да вземете правилното решение, за да гледате друга сцена. И в днешно време игрите са наистина сложни и сложни, така че не знам защо все още ги има.

Спомняте ли си първоначалната шумотевица кога Драконова бърлога удари аркади?

ГАРИ ГОЛДМАН: Бяхме изумени. Не знаехме нищо за игрите и се опитахме да направим играта да бъде колкото се може повече история. И това искаше Рик Дайър, той искаше да разказва истории с аркадни игри. Той беше умен човек. Това, което видя в Тайната на NIMH е това, което той искаше да даде на играта, същата висококачествена анимация за нея.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Имаше ли холивудски мрънкания за Драконова бърлога функция тогава?

ДД: Наистина не беше моментът за това. Но в рамките на една година по -късно, до средата на март 1984 г., пазарът на аркади спадна, след като завършихме Space Ace. Свършихме със 70% от продължението, Dragon's Lair 2: Time Warp . Драконова бърлога беше толкова уникален и различен. Дори днес всички обичат първата игра, но Dragon's Lair 2 е просто красива за гледане. Отидохме до най -голямата аркада в света в Денвър и там имаше всичко - мини голф, водни пързалки и огромна аркада, а те имаха Драконова бърлога представен в средата на стаята с прожектори върху него и три монитора отгоре на машината и дълъг червен килим със златни въжета, които държаха хората на линия. Бяхме там в 9:30 сутринта и вече имаше четиридесет души на опашката, чакащи своя ред да играят. Те имаха само една машина. Това ни порази. Все едно да отида да гледам филм на Стивън Спилбърг или Междузвездни войни .

Опитвате се да съберете средства за Драконовата бърлога: Филмът и имаше успешна кампания на Indiegogo, която събра близо 700 000 долара. Какво е състоянието на сценария и какво се опитвате да направите с Гари с тази история с предистория?

картата на дявола е обърната

DB: Гари някак настояваше за идеята за предисторията и ние поемаме голям риск там, защото това означава, че трябва да се върнете и да погледнете Дирк, преди той да прилича на Дирк. Така че ще се опитам да сведем това до минимум. В момента имаме около 20 страници лечение и трябва да завършим сценария. В него има много наистина вълнуващи визуализации, но това, което ми харесва, е, че поддържаме характера на Дирк, в който той все още се бърка, той все още не знае точно какво прави и започва, когато е дете. Той се запознава с Дафни, когато са били сгодени, когато са били още деца, Тя е от друго кралство, а той е принц и ние не знаехме това преди. Не обичаше да е там, не обичаше да бъде сгоден, не харесваше момичета на осем години. Някой казва „поздрави я“, а той я пъха с език и тя го забива в челюстта. Така че можете да започнете наистина страхотно, когато са само деца. Той казва „Никога няма да се оженя за нея“ и избяга от двореца.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Докато това се случва, Мордрок, който е само във втората ни игра като злодей, иска да бъде крал, а Мордрок иска кралството на бащата на Дирк и той е готов да убие за това. Така той и негов малък приятел, който познава черната магия, те създават дракон, а драконът унищожава двореца и всичко е изгорено, а кралят и кралицата са убити. Дирк и Дафни бягат и са отгледани някъде в блатото. Какво се случва с тях в блатото и как най -накрая се превръща в воин, който е? Той е дете и сега с момиче, което не харесва, и какво се случва, когато пораснат.

В крайна сметка знаете какво ще се случи, защото Мордрок влезе и пое царството на баща си, така че Дирк ще се върне и ще се бие с този човек и това ще включва черната магия на магьосника и как може този малък никой, който няма магия, да го победи. Злодеят има по -големи от просто смъртни способности.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

ДД : Направихме почти 11 версии на сценария и смятаме, че той има структурни проблеми и ще трябва да привлечем писател от А клас, за да направим лекар. Лично аз харесвам сценария, защото е пълен с хумор и е тъмен и светъл едновременно. Вече направихме кратка публикация за сътрудниците на кампанията Indiegogo и имаме известен интерес от хора, които са участвали в Тайната на NIMH и се надяваме той да осигури финансиране за това. Има много дистрибуторски компании, които не знаят как да продават анимация. Следващата стъпка е финансирането. Бюджетът за това е нещо като 70 милиона долара и можете да съберете толкова много само на сайтове за краудфандинг. След като получим първите 500 000 долара, можем да наемем сценарист, а след това наистина можем да задържим и Дон да започне да разказва истории.

Ще Драконовата бърлога: Филмът да бъде ръчно рисувана анимация или комбинация от класически стил и CG?

ДД : Имаме хора от персонала, които смятат, че всичко трябва да бъде нарисувано на ръка и че всеки, който прави CG, е анимационен терорист. Не можем просто да спрем света и да направим Cadillac да изглежда като 1953 г., защото това беше страхотна година. Моята теория и Дон е съгласен, че дори и да можем да измислим начин да правим CG фонове и среди и героите да са анимирани, това би изглеждало добре. Работим с компютри без камери от 1994 г. Сканирате всичко там и правите с него каквото искате.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Защо не отнесете този проект на предишни партньори като 20th Century Fox или Steven Spielberg?

ДД : Защото в крайна сметка обикновено не получавате дял от печалбата. Фокс беше много добър с Дон и аз. Бяхме третирани много добре и получихме всички вкусотии, сякаш сме изпълнителни вицепрезиденти; дори бек-енд остатъци като продуценти/режисьори. Това беше най -доброто. Но това беше така, защото Бил Механик, председател на Fox Films, ни подкрепи. Той ни нае да помогнем за изграждането на подразделение за анимация за Fox.

С всички наши други филми никога не сме виждали споделяне на печалби. По принцип големите студия финансират и разпространяват оборот на търсенето на продукти от вашите авторски права върху продукта, дизайна на героите и заглавието. Искаме нестудийни инвеститори и ще търсим най-доброто, което можем да намерим за разпространение.

Забавлявате ли се с историята и това връща ли спомени от началото на 80 -те, когато Драконова бърлога излезе за първи път?

DB: Всъщност така е и с днешното общество е различно. Не можем да направим Дафни блондинка с въздушна глава, която седи в балон. Но след това хората, които гледат Драконова бърлога искате да видите това, така че можете ли да обясните защо е с въздушна глава? Това е предизвикателството и това, което трябва да направите, е да я накарате да контролира това. Може би Дафни прави това шоу за Мордрок. Всъщност тя е много, много умна и артикулирана. И мисля, че това, което направихме в началото, когато тя чорапи Дирк в челюстта, знаете, че в момента това не е въздушна глава. И когато ги изведем в блатото, където са принудени да работят заедно в тази враждебна среда, тя ще бъде тази с всички мозъци. Но тя може да изиграе другата роля, така че това е маска, която си слага.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

В Smithsonian има само три видео игри: Понг , Пак Ман и Драконова бърлога . Какво мислите за обезсмъртяването на наследството му?

DB : Може би затова е там, защото направи белег. С Донки Конг и Пак Ман , те бяха пикселизирани игри и с Драконова бърлога , дойде и лазерният диск, който ни позволи произволен достъп до всяко място на този диск. Което означава, че можем да показваме сцена след сцена каквото искаме. Казахме: „Чакай малко, можем да покажем визуални снимки на екрана, които биха били наистина забавни за гледане, а не само пиксели.“ Така че в момента, в който пристигна в аркадите и на този екран имаше снимки и карикатури, тогава стана по -интригуващо, защото беше квантов скок напред. Веднага след това всички в игралния бизнес започнаха да правят визуални изображения и оставиха пикселизираните неща зад гърба си. Това беше повратна точка за игралната индустрия.

ДД: Когато за първи път чухме това, което беше в рамките на една година след като излезе през юни 1983 г. До лятото на 1984 г. чухме, че е отишло в Смитсониан. Беше толкова различно. Не знаехме какво правим. Бяхме затворени след това Тайната на NIMH за 73-дневна стачка и през октомври създателят Рик Дайър дойде от Сан Диего с ръководителя на Cinematronics и им хареса и искаха да дойдат и да си партнират с нас в нова игра, наречена Драконова бърлога . Не знаехме за лазерните дискове, бяхме аниматори! Просто се съгласихме на всичко и синдикатът нямаше нищо общо с игрите тогава, за да можем да върнем екипажа си.

Това щеше да струва 1,3 милиона долара и когато го представихме на Чикагската аркадна конвенция през същата година, това беше хит. Доведохме публицист, когото познавахме от Дисни и тя всъщност направи името Don Bluth и Драконова бърлога име на домакинство. Наистина беше странно. На това шоу, когато бяха завършени само три стаи, което беше три или четири минути игра, те продадоха аркадни машини на стойност над 8 милиона долара с обещанието, че всички ще бъдат готови след три месеца.

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

При цялата си красота и иновативност, Драконова бърлога е трудна игра за игра. Играли ли сте някога и вие или Дон сте добри в това?

ДД: (Смее се) Не, нито Дон, нито аз. Опитах и ​​той опита. Дори го направихме наскоро в ретро аркада в Меса, Аризона. Този човек ни заведе там и те имаха Космически асо и а Драконова бърлога там и те събират добра тълпа.

Ако бяхте чували за функцията за действие на живо, разработена от MGM въз основа на Г -жа Фрисби и плъховете от NIMH Книга?

DB: Струва ми се, че в днешно време в студията това, което се случва с много функции, е да погледнат назад и да кажат „добре, беше добре, това е франчайз, нека го преработим“. А понякога не е най -добрият. Големият въпрос е историята, която Бризби (Фризби в книгата) разказва, наистина ли е това история, която би била по-добре разказана в екшън на живо или изглежда, че това ще бъде куклено нещо на CG? Не знам. Тайната на NIMH е интересна история, защото става дума за въпроса имате ли отговорност, след като придобиете знания? Или ако сте невежи, каквито са били животните, преди да са получили инжекциите, тогава няма да има грях. Но ако научите нещо и осъзнаете, че сте интелигентни, с това идва и отговорност. Ако се придържат към подобни теми, това би било доста добре.

Винаги съм искал да се върна и да направя продължение NIMH където всъщност стигнаха до Thorn Valley, но MGM излезе и нае няколко момчета, отиде и направи едно и не е наистина страхотно. Това, което направиха, беше да го анимира, без да има наистина добро движение в историята. И така не е запомнящо се, не се закачате за нищо там, защото то не резонира в психиката или душата на човек. Така че по отношение на някой, който го прави в действие на живо, добре, Бог ги обича, нека да видим какво правят. Не знам защо продължават да правят това. Също толкова лесно би било да седнете замислено и да измислите друга оригинална история. Но ако промените формата, променяте съобщението. Мисля, че корпоративното желание е да вземе какъвто франчайз може и да го превърне в повече пари. Това е бездушен опит да се направи нещо, което според вас може да е красиво, но само ако се продава. Това не предвещава нищо добро за бъдещето ни.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

От всичките си творби кое ти е любимо?

DB : Тайната на NIMH . Мисля, че е така, защото е най -честният и този беше от сърце. Всичко след това дойдоха изпълнителни продуценти, търговци и търговци, които казваха „не, не, не можеш да направиш това“ и „не, не, не прави това“. Така започнахме да имаме губернатор, който да постави творчеството. Бийте се както направихме и имахме много битки за опити да повярваме в творческа идея. Дори със NIMH парите, които хората казваха, „не, не можеш да убиеш Дженър“ и „не, не можеш да поставиш брадавици на ръцете на този човек“, а ние просто продължихме да се държим на земята. Но трябваше да се борим за това, защото консерваторите ще кажат „не, не, дай ми какво прави Disney, така че ще спечеля малко пари“. Има разлика между нещо фалшиво и нещо истинско.

Коя беше най -важната информация, която получихте по време на чиракуване или работа в Disney?

DB: Когато започнах да работя с майстори на анимацията, научих, че има процедура, позволяваща произведения на изкуството и това ми помогна да мога да режисирам. Трябваше да напусна дъската за анимация, да спра да анимирам и да режисирам, докато бях там. И за мен това беше тъжно, защото исках да рисувам. Отказах се от стремежа да бъда най -добрият аниматор, който бих могъл да бъда, защото трябваше да отида да мисля за нещо различно. Трябваше да помисля какво е история и какво има въздействие върху публиката и къде седи камерата и каква е музиката, която помага на емоционалното дърпане в сърцето ви. Така че всички тези неща са малки парченца, глави от живота ми, който израства. След това, когато сядам да рисувам, това не е куп линии на лист хартия, това е символ за някой, когото познавам, който има живот и личност.

ДД: За мен не знаех нищо за анимацията. Излязох от училище по изкуствата. Само това да си там в Дисни беше всичко. В рамките на шест седмици всички момчета от програмата за обучение по анимация трябваше да видят прожекция на Пинокио и седнах там изумен. Не бях гледал анимационен филм на Дисни от единадесетгодишен. Когато слязох, се почувствах не по -голям от комар. Шестима от легендарните девет стари мъже, които направиха този филм, все още бяха там! Франк Томас беше моят ментор в продължение на две години, след което бях повишен в аниматор Мечо Пух и работи с Франк през целия път Робин Худ . Бях изумен и уплашен, но те бяха страхотни момчета. Имаше неща вътре Фантазия или Пинокио това беше невероятно и много пъти те не можеха да си спомнят как са направени определени неща, тъй като в проектите имаше толкова много различни хора. Пинокио имаше само 1200 служители само върху него. Някои от техниките като експонации и прозрачно фолио, които изследвахме и експериментирахме с тези древни камери. Това, което получихме в Дисни, беше вдъхновение. Това, което получихме, беше отдаденост. Това, което получихме, беше страст.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png